het noemen van Nintendo’s Switch -opvolger lijkt misschien een vrij eenvoudige keuze, maar ontwikkelaars zeggen dat ze jaren tijdens het ontwikkelingsproces hebben doorgebracht, brainstormen over namen en ze schrappen. Uiteindelijk landden producent Kouichi Kawamoto, regisseur Takuhiro Dohta en technisch directeur Tetsuya Sasaki op wat voor hen een onconventionele route was: de Switch 2.
Ze bespraken voor het eerst het noemen van de Super Nintendo -schakelaar, Kawamoto vertelt de media tijdens een privé -evenement dat in New York City werd gehouden, en brachten hulde aan de sprong van de originele Nintendo naar de Super Nintendo -console – maar er was een belangrijk onderscheid. De NES en SNES delen geen compatibiliteit tussen hun spellen.
“We wilden ervoor zorgen dat de naam echt het idee weerspiegelde dat dit de nieuwste Nintendo -schakelaar is, dit is de nieuwste standaard, een nieuwe standaard voor wat Nintendo Switch is”, voegt Kawamoto toe.
Na een paar uur doorgebracht met de hybride handheld tijdens een praktische gebeurtenis, voelt die beschrijving passend. De Switch 2 is geen sprong voorwaarts, omdat de originele schakelaar van de Wii U was, maar eerder een product van iteratie. Het is een verzameling ideeën en ontwerpen, verfijnd, om een product te creëren dat zowel bekend als verbeterd aanvoelt van zijn voorganger.
Het is groter. Nintendo heeft de grootte van de handheld verhoogd, van het originele 6,2-inch scherm tot een 7,9-inch LCD-display, en gemagnetiseerde zijn Joy-Con-controllers, die ook iets langer zijn om de verandering aan te kunnen. In mijn handen was het verschil nauwelijks merkbaar. De Switch 2 voelt nog steeds comfortabel om vast te houden en te spelen als een handheld, noch te zwaar noch te onhandig; Ik heb meer moeilijke tactiele upgrades gehad met mijn iPhone.
Tijdens het evenement speelde ik de nieuw aangekondigde Mario Kart World zowel op de console zelf, als op een tv met de vreugde-cons die zijn verbonden aan een joy-con grip. Ik heb altijd de voorkeur gegeven aan de handheld -modus van het originele systeem en de ervaring van het spelen op de Switch 2 is vrijwel hetzelfde.
Foto: Julian Chokkatu
Foto: Julian Chokkatu
Foto: Julian Chokkatu
De grootste verandering in de Joy-Con-functionaliteit is de nieuwe muisachtige modus. Terwijl de Joy-Cons van het vorige systeem van de handgleed gleden, zijn die op de schakelaar 2 magnetisch; Door op een release -knop op de rug van de controller te klikken, klikken ze uit. Om opnieuw te bevestigen, klikt u ze gewoon weer aan met een zeer bevredigende klik. Maar eenmaal losgemaakt van de handheld, kunnen beide afzonderlijk of samen worden gebruikt als een spontane muis door ze op een oppervlak te plaatsen op het punt dat ze meestal zouden hechten.
Mijn ervaring met de muisfunctionaliteit was een beetje hit of miss. Ik speelde twee spellen die het gebruikten: Drag x Driveeen rolstoelbasketbalspel, en Metroid 4: Beyond. Drag x Driveaangekondigd tijdens het evenement voor een zomerrelease, gebruikt beide Joy-Cons tegelijkertijd, met de linker- en rechterbedieningen die overeenkomen met hun respectieve wiel. Om te bewegen, duwt u de vreugde-cons tegen het oppervlak dat u kunt vinden-Nintendo Stel een grote, platte tafel op voor de demo, maar ze werkten ook goed op het oppervlak van mijn kleding, inclusief panty’s, wat betekent dat uw schoot in een snuifje zal doen.
De game vereist een constante beweging met de Joy-Cons, of je ze nu over het beschikbare oppervlak schuift dat je over het veld moet weven, je virtuele wielen draait om trucs te doen, of het streven naar een schot door je hand in de lucht te draaien. Technischdit werkt allemaal prima. Maar fysiek is het vermoeiend. Mijn armen werden snel pijnlijk, en tenzij ik besluit om plotseling erg goed te worden in Pilates, kan ik me geen lange speelsessies voorstellen.
Metroid 4: BeyondDe ervaring was veel beter. Als een weliswaar vreselijk schot, zou mijn doel op een typische controller wat werk kunnen gebruiken, en met de vreugde-consistent en vrij om rond te zwaaien, ben ik nog erger. Met de nieuwe muisfunctionaliteit kon ik echter de juiste Joy-Con op een tafel gebruiken om mijn wiebelen te stabiliseren en daadwerkelijk mijn doelen te raken.
Het meest indrukwekkend over de ervaring was het naadloos te kunnen overstappen van reguliere Joy-Con-bedieningselementen naar de muisfunctionaliteit. Maar volgens regisseur Takuhiro Dohta, tijdens een ontwikkelaar rondetafelgehouden met pers, hoe spelers de functie kunnen gebruiken, is allemaal aan het spel. “We wilden dat dat een beschikbare optie was voor ontwikkelaars om te verkennen,” zei Dohta. “Als een [developer] besluit dat het eigenlijk beter is om een instelling of een schakelaar te hebben die het van muisbesturingselement naar Joy-Con Control wordt, dat ook beschikbaar is. “