Elden Ring en zijn DLC -schaduw van de Erdtree zijn fenomenale successen geweest voor fromsoftware, waardoor de studio verder kon groeien dan zijn toegewijde maar niche -volgde om te exploderen in de mainstream. De spin-off, Elden Ring Nightreign, hanteert een andere aanpak met een co-op multiplayer focus en herhaalbare run-gebaseerde gameplay.
Nightreign is een gewaagde richting voor de studio, die succes had gevonden met Dark Fantasy Single-Player Adventures zoals Bloodborne en de Dark Souls-serie games. De meeste van zijn hits werden geregisseerd door Hidetaka Miyazaki, de maker van de Souls-formule van stoere gevechtsgames van derden. Het nieuwe multiplayer-spel, Nightreign, bouwt voort op het succes van Elden Ring door zijn elementen te remixen in een nieuw gameplay-formaat van snelle actie.
Nightreign past in deze nieuwe richting en is het regissedebuut van Junya Ishizaki, die aan vele eerdere fromsoftware -titels had gewerkt en de gevechtsregisseur van Elden Ring was geweest. Tijdens videochat moest CNET met Ishizaki praten over zijn gedachten over Nightreign en vele andere onderwerpen. In deel één van ons interview hebben we besproken hoe de dingen veranderden in de loop van de ontwikkeling van de game, van het laten vallen van valschade tot het instorten van meerdere kaarten in de laatste die we vandaag zien. En ja, hoe hij elke baas in het spel solo maakte.
In deel twee hieronder praten we over Ishizaki’s favoriete Nightfarer -klasse om te spelen en de minst favoriete baas, evenals DLC -info en wat van Software heeft geleerd dat het in toekomstige games zal worden gebruikt (zoals mogelijk de Nintendo Switch 2 Exclusive the Duskbloods die volgend jaar komen).
Natuurlijk moesten we ook de vraag van de gifmoeras stellen.
Woods besmet met Scarlet Rot komt het dichtst in de buurt van een gifmoeras in Nightreign.
David Lumb: Ik heb het gevoel dat ik moet vragen naar de afwezigheid van een ander element dat in vele andere fromsoftware -games aanwezig is geweest: waar is het gifsmoeras van Nighttreign?
Junya Ishizaki: Ik denk dat de belangrijkste reden is dat dit geen Miyazaki -titel is, dus dat kan een verklaring zijn. Grappen terzijde, ik denk dat het gewoon een serendipitaire factor is van game -ontwikkeling en wat er in het ideeënproces gaat en wat er uitkomt. Dus wie weet wat er in de toekomst zou kunnen gebeuren met Nightreign?
DL: Gezien het feit dat Elden Ring, Bloodborne en twee van de drie Dark Souls -titels Miyazaki -spellen zijn, wat maakt Nightreign een Ishizaki -spel?
Ji: Ik denk dat een van de aspecten die me niet noodzakelijkerwijs onderscheidt van Miyazaki, maar die ik graag als mijn specialiteit beschouw, is dat ik graag prioriteit geef aan het “gamevoel” dan veel dingen-deze gedetailleerde en verfijnde dingen, zoals wat er gebeurt als een speler van een hoogte valt en de grond raakt? Hoe moet dit zich voelen? En hoe vertaalt dit zich in een goed gevoelige gameplay en in spelerscomfort?
Dus zoals u weet, heeft Nightreign geen valschade, maar er zijn manieren waarop de personages zich gedragen wanneer ze de vloer van verschillende hoogten raken en wat u kunt doen om dat tegen te gaan. Dit zijn dus gebieden waar ik graag naar kijk – de relatie tussen speler en controles en hoe dat zich vertaalt in het spelgevoel.
Hidetaka Miyazaki, directeur van Elden Ring en andere fromsoftware -games, tijdens het interview van CNET’s 2024 naast de release van The Shadow of the Erdtree DLC.
DL: Dit is een vraag die ik vorig jaar Miyazaki-san stelde toen de Elden Ring DLC, Shadow of the Erdtree, uitkwam: van alle fromsoftware-games waaraan je hebt gewerkt, wat is je favoriete kind?
Ji: Dat is een moeilijke vraag. Ik heb natuurlijk gewerkt aan Dark Souls 1, 3, Bloodborne en Elden Ring. Ik denk dat ik zou zeggen dat het project waar ik de meeste herinneringen mee heb, de originele Dark Souls is. Dit is het eerste project waarin ik betrokken was bij FromSoftware en het was mijn eerste uitstapje naar serieuze game -ontwikkeling, het leren van de gamesystemen en architectuur en elk aspect van wat er in deze games in dit bedrijf in gaat en wat we door gameplay aan de gebruiker wilden overbrengen.
Dit alles was voor mij uiterst waardevol. Natuurlijk was ik destijds nieuw, dus ik was heel serieus om het te helpen slagen.
DL: Tijdens mijn runs in Nightreign kwam ik gedenkwaardige Dark Souls -bazen tegen zoals de Gaping Dragon. Hoe heb je gekozen voor welke van de vele bazen van de Dark Souls -serie ze moeten opnemen?
Ji: Vanuit het perspectief van een gameplay en ons gevoel van, in de eerste plaats, zouden ze goed passen bij de wereld en de structuur van Nightreign. Het is hetzelfde voor de bazen die ook uit de wereld van Elden Ring verschijnen. Of ze nu passen en het Base Boss Battle Format of Elden Ring gebruiken, we wilden ervoor zorgen dat ze zich ook aanpassen aan het framework en de gameplay van Nightreign, en daaraan toevoegen om de ervaring fris te maken.
Gladius (hierboven weergegeven) en de andere acht nachtlords zijn gemaakt voor Nightreign. Andere bazen, gevonden in het veld en die aan het einde van de eerste twee dagen verschijnen, zijn afkomstig van Elden Ring en Dark Souls Games.
DL: In termen van cross -overs is het geweldig om Dark Souls -bazen in Nightreign te zien, evenals sommige karakterkostuumschillen die rechtstreeks uit Bloodborne kijken. Wanneer gaan we de gepantserde kerncrossover zien?
Ji: We hebben een zeer hoog niveau van respect voor de games die andere regisseurs en andere makers in het bedrijf hebben gecreëerd en we wilden nooit dat dit een willekeurige prijsbas -tas -aanpak zou voelen. We hebben zeer goede herinneringen aan elk van deze titels en er was een zeer zorgvuldige selectie die doorging om de juiste aanvallen te kiezen en wat volgens ons interessant zou kunnen zijn voor Nightreign. We wilden niet dat dit een te luchtige inspanning aanvoelde – we wilden dat het het gevoel had dat er wat liefde en zorg en respect erin stelde.
Wat betreft de kwestie van een gepantserde kern- of mecha -crossover … Wie weet? Het is heel moeilijk om nu te zeggen wat de toekomst voor het bedrijf zou kunnen inhouden. Ik denk dat als iemand zo geneigd was, ze op zo’n manier een crossover van werelden zouden kunnen benaderen. Maar op dit moment is daar echt geen hint van.
DL: Nu moet ik meer weten over hoe je je eigen spel hebt gespeeld. Wat is je favoriete nachtfarer -klasse? En wat is je minst favoriete baas?
Ji: Ik zou moeten zeggen dat mijn favoriete nachtvoer, vanuit een personageperspectief, waarschijnlijk de voogd is. Ik heb graag het gevoel dat ik het team bescherm en dat ik een sterk anker ben, zeer onverzettelijk in mijn benadering van elke vijand die ik tegen ben gekomen. Maar hij heeft ook een aantal coole aspecten voor hem. Hij voelt zich niet als een volwaardige tank, hij voelt zich een beetje flexibeler dan dat.
De hertogin is een krachtige en fragiele maar behendige jager die schade in gevechten giet.
In termen van pure gameplay hou ik van de hertogin. Ze is heel snel, leuk om mee te ontwijken, gebruikt de aanvallen van teamgenoten effectief en, denk ik, ze is erg intuïtief voor mij om te spelen. Ze is het soort personage dat ik zou kiezen in een ander spel. Ik kan mezelf echt onderdompelen in de gameplay zonder te veel zorgen te maken over wat er aan de hand is.
Wat betreft mijn minst favoriete baasgevecht, ik hou duidelijk van alle baasgevechten gelijkelijk [laughs]. Degene met wie ik het meeste problemen heb, is Fulgore, een soort van een centaur -type karakter dat één arm mist. Die vereist echt dat ik mijn tenen aanhoudt en gefocust blijft. Dat is een lastige voor mij.
DL: Interessant, hij veegde zeker de vloer met me af toen ik tegen hem inging – en ik waardeerde hoe moeilijk hij was zonder oneerlijk te lijken. In grote lijnen hebben spelers op het spel gereageerd zoals je had verwacht of verrast je?
Ji: De algemene reactie op de netwerktest en op de cyclus van het spel is ongelooflijk sterk geweest. Ik ben echt blij om alle feedback te zien die we hebben gekregen en we hebben veel geweldige punten om van te leren en om te onderzoeken in termen van het in evenwicht brengen van de moeilijkheid van de game, het ter sprake brengen van de hoogtepunten en het aanpassen van de dieptepunten tot de release.
Persoonlijk ben ik dol op het spelen van multiplayer -games en deel uitmaken van die gemeenschapsdiscussie, dus het zien van dit opstijgen met Nightreign, zien wat spelers dachten was [overpowered] Of wat meta was of wat de nieuwe meta wordt wanneer een nieuw personage wordt vrijgegeven – dit was echt leuk om te zien. Dit maakte me echt blij om dit soort verdeeldheid en discussie te zien. Ik kan niet wachten om iedereen te zien spelen bij de lancering.
DL: Geweldig segue – Wat is de toekomst van Nightreign? Omvat dat meer inhoud buiten de aangekondigde DLC?
Ji: Voor toekomstige inhoud hebben we de al aangekondigde DLC, die we momenteel aan de gang zijn over het ontwikkelen. De inhoud daarvoor is gericht op voornamelijk nieuwe speelbare personages en nieuwe baas -ontmoetingen, dus kijk hier naar uit.
En dan, natuurlijk, verder, kunnen we niet zeker niet zeggen dat we het spel blijven ondersteunen met patches en updates volgens wat we zien uit spelersgegevens en spelersneigingen. Dus strak vasthouden aan het spel en kijken naar balanswijzigingen die moeten worden aangebracht en het spel in het algemeen ondersteunen, zoals we hebben gedaan met onze vorige titels.
Elden Ring Nightreign gelanceerd op 30 mei voor pc, PS5, PS4, Xbox Series X/S en Xbox One -consoles voor $ 40. Het bezitten van de originele Elden Ring is niet vereist om dit spel te spelen.
Bekijk dit: Nightreign, Doom: The Dark Ages en Black Panther | Duidelijke vaardigheidsprobleem 5